2010/02/02

あけおめR

すんごい遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
今年の年賀(遅)フローラさんイラストは現在鋭意製作中ですので、
もう少々お待ち下さい。。。


今年も…と言いましたが、今年、引いては今後のROを左右する発表が先日ありましたね。
エボプロSNSに載ってますが、重要そうなのでここにも転載しておきます。

ちと長いので、有志による纏めを先に。
『【LiveRO】 - R決定内容に突っ込むスレ』より転載。

55 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/01/29(金) 21:46 ID:saz0AbXX0
長文が読めない人のためにまとめたお( ^ω^)

【キャラクターの個性・強さ】
●各ステータスの価値は変更しない。
●物理ATKは武器ではなくステータス(STR/DEX)に依存する。
●DEFの価値を維持しつつ、新計算式を導入する。
●ASPD190までの計算式は変更しない。190↑は別の計算式orアイテム必須などで難易度を上げる。
●盾を装備するとASPDは低下する。ただし、kROより低下を抑えるか、代わりのメリットを与える。
●3次職グラフィックはガンホーからも提案していく。

【プレイスタイルの自由度・選択肢】
●Mobに関する設定は変更しない。
●Lv帯によって狩り場を強制しない。

【全体のバランス】
●3次職への転職条件は上位2次職BaseLv90↑+クエスト。
●転生2次までの経験値テーブルは変更しない。3次職の経験値テーブルはjRO独自仕様。
●3次職になれない職業が、3次職のLvキャップ開放後も公平PTを組めるよう調整する。
●「無詠唱」は可能にしつつ別の視点からバランス調整したいけど、どうよ?


全文はこちら。
エボプロSNSより転載。


    日本リニューアルプランの発表

    RO運営チーム

    ラグナロクオンライン運営チームです。

    現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
    リニューアルプランについての進捗と
    仕様調整状況についてご報告させていただきます。
    ※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
     ご報告させていただきます。

    当初、昨年11月〜12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
    遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

    3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
    「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
     現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
    を両社の目標と定めて協議を重ね、
    現在までに下記の点が決定しております。

    <現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
     ●各ステータスの意味、重要性
     ●ASPD190までの上昇曲線
     ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
     ●モンスターに関する設定
     ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
     ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
     ●精錬効果を含むDEF

    <新規導入を予定しているもの>
     ●盾を装備することによるASPDの変化

    <仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
     ●固定詠唱と無詠唱について

    詳細につきましては、第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
    下記に報告させていただきますのでご参照ください。
    また、あわせて3次職について調整を行った点もご報告させていただきます。


    発表内容に変更が発生した場合は、都度、情報の更新を行っていくとともに、
    今回の発表に含まれていない項目につきましても、
    必要に応じて追加していく予定です。


    また、さまざまな状況が混在しておりますため、今回の発表においては、
    用語を次のような意味にて使用させていただいております。

      現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
      韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
      日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容

    ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
    楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
    何卒よろしくお願い申し上げます。


    =========================
    ■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
    =========================

    ●1:ステータスの重要度
     <日本リニューアルを行うための課題>
      レベルが上がっても強さの差が感じられない。
      ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

    -------------------------------------

    ●2:ASPDの低下
     <日本リニューアルを行うための課題>
      ASPDが全般的に下方修正されている。
      爽快感がなくなった。
      盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
      に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
      その上で、ASPD191〜193を達成させるための難易度を上げていきます。

      盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
      あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
      盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

    -------------------------------------

    ●3:固定詠唱と無詠唱
     <日本リニューアルを行うための課題>
      無詠唱がなくなることの是非。
      固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
      両社の見解が大きく異なっております。
      そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
      アンケートを実施させていただく予定です。

     【グラヴィティ社の見解】
      当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
      多数出ることを想定していませんでした。
      しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
      無詠唱が達成できるようになってきています。

      ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
      行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
      結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
      ペアプレイが主流となってしまっています。
      パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
      固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。

      また、3次職のスキルをデザインする際に、
      無詠唱を前提として企画を検討することに
      ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

      したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
      スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

     【ガンホーの見解】
      リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
      アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
      無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
      入手したアイテムが無駄になってしまうため、
      該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
      反発が大きいのではないかと予想されます。

      そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
      別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

    -------------------------------------

    ●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
     <日本リニューアルを行うための課題>
      ステータスを上げる意味が失われる。
      カードを含めたアイテムの価値が変化する。

        ↓↓↓↓↓

      「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
      現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
      物理攻撃に関しては、具体的には、
      物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。

    -------------------------------------

    ●5:モンスターに関する設定
     <日本リニューアルを行うための課題>
      各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
      モンスターの個性がなくなり、単調になった。
      ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

        ↓↓↓↓↓

      モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
      今後日本で独自に調整することになりました。
      また、今後ともモンスターの設定に関しての
      調整協議を両社にて行っていきます。
      したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
      モンスターへの必要HitやFleeが高く、
      特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
      仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

    -------------------------------------

    ●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
     <日本リニューアルを行うための課題>
      狩場選びに関する自由度がなくなった。
      遊び方を強制されている。

        ↓↓↓↓↓

      戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
      ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
      日本での導入は行いません。

    -------------------------------------

    ●7:レベルアップに必要な経験値
    <日本リニューアルを行うための課題>
      低レベル時の育成が困難になった。
      逆に高レベル時の達成感も低下した。

        ↓↓↓↓↓

      既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
      3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

    -------------------------------------

    ●8:防具の精錬効果が低下している
    <日本リニューアルを行うための課題>
      DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
      プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
      新たな物理防御力計算式を開発いたします。




    =========================
    ■3次職に関するご報告
    =========================

    ●3次職への転職条件
     <韓国リニューアルの状況>
      3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
      BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

        ↓↓↓↓↓

     <日本リニューアルでの実装>
      3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
      クエストを受けることにより転職可能といたします。
      2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
      習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
      募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
      3次職への転職条件を一本化いたしました。
      ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
      今後の検討課題として、調整していく予定です。

    -------------------------------------

    ●公平パーティー経験値取得システム
     <韓国リニューアルの状況>
      ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
      テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
      3次職との公平パーティーを組めない。

        ↓↓↓↓↓

     <日本リニューアルでの実装>
      3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
      3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
      また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
      今年度に計画されております。
      それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

    -------------------------------------

    ●3次職のグラフィック

     現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
     それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。


これはかなり癌も頑張りました。
あまりにも絶望を感じたR発表よりは希望が持てる内容にはなってますが、
更に改善したり、そもそもこの内容を反故にされないように、
気を抜かずに頑張ってもらいたいものです。

Posted:2010/02/02 11:57:44 [comments(0)][trackback(0)][サクライ日記]

2009/10/28

絶望した!

アクビになった某める○さんと狩りに…

昨日、SakrayJの二期のテストが終了しました。
一期以上にあんまりログインできなかったけど、
3次職を少しばかり試してきたので、その感想等をつらつらと。


まずはRKの見た目から。

正面
斜め前
横
斜め後
背面


お世辞にも「格好良い」とは言えんなぁ…
日本でドッターを募集してでも「良い意味でROらしい」ドット絵にして欲しい。
やっぱ見た目で選ばれてるのも大きな要因の一つのゲームなんだしなぁ。
♀アクビはやり過ぎ感バリバリだし…嫌いじゃないけど。


次は気になるステータス99突破。

浪漫は浪漫でした

119→120が28ポイント…だと!?

これは使えない…

1ステを120にしたら2つ目が57までしか伸びなかったでござる、の巻。
まぁ、ベース99までしか上げられなかったんだけどね。

絶望一直線

AGI以外のサブステを振りなおして、2HQ+狂気。
ASPD173…ここまでやっても旧仕様のAGI99より遥かに低いなんて…(´;ω;`)ぶわっ


唯一「おおっ」と思ったのがコレ。
ただ、威力は3次職のスキルにしては…

マグナムブレイクの上位スキルっぽいな




<<総括>>
↓↓↓

重力の本気は何処へ行った…


このままでは、期待度0%ですわ…
不貞寝するか…(´・ω・`)

不貞腐れ

Posted:2009/10/28 14:04:04 [comments(0)][trackback(0)][サクライ日記]

2009/09/11

驚愕の(´・ω・`)

最近諸事情でなかなかSakrayJをプレイできませんでした。
気が付けばエボプロではガンホーさんが重力に直談判に行っているレベル。
このまま良い方向に向かってくれるといいけれど…


久々にログインしようとしたら…

ちびダンサーがカワイイ(*´д`)ハァハァ

少なっ!
今はみんな検証も一段落して本鯖に戻ってるのかな?


まずは、レベルも自由に上げられるようになったので
さくっと騎士に転職。
本鯖互換の87/50に。


さんざん出尽くしかもしれないけどASPDについて。

ASPD検証1

↑まずは両手剣を装備。

ASPD検証2

↑2HQのみ使用。

ASPD検証3

↑狂気POTのみ使用。

ASPD検証4

↑2HQ+狂気を使用。


これは酷い…


今までの仕様が、同条件で…

[Chaos]
両手剣基本状態165
+2HQのみ175
+狂気POTのみ172
+2HQと狂気182

に対し、

[Sakray]
両手剣基本状態159
+2HQのみ162
+狂気POTのみ163
+2HQと狂気165

基本ASPDの低さもさることながら、
何この上昇率、ふざけてんの?

ASPD上昇率は、攻撃ディレイの減少率であるから、
ASPDの基本公式より、
補正後ASPD = 200 - (200 - 補正前ASPD)×(100% - ASPD上昇率) …(1)
この公式を次のように変化させて、
ASPD上昇率 = 100 - 100×(200 - 補正後ASPD)÷(200 - 補正前ASPD) …(2)
この公式を用いて、
[Chaos]2HQ:上昇率 ≒ 28.57
[Chaos]狂気:上昇率 = 20
[Chaos]2HQ+狂気:上昇率 ≒ 48.57
に対し、
[Sakray]2HQ:上昇率 ≒ 7.32
[Sakray]狂気:上昇率 ≒9.76
[Sakray]2HQ+狂気:上昇率 ≒ 14.63
もう、これじゃ泣くしかないね…(´;ω;`)


ちなみに片手剣を装備した所…

ASPD検証5

↑まずは片手剣の基本ASPD。

ASPD検証6

↑狂気POTを使用。

(´;ω;`)(´;ω;`)(´;ω;`)(´;ω;`)ヒドスギル…


そういえば、狂気使った直後に毒瓶で死んだら
狂気の効果は消滅せずに残り時間1分に。

街中デ突然逝ク男ノ図

なんでこんな仕様なのかは謎…
状態アイコンに残り時間がつくのはいいと思います。
が、「メーターMAX=2分」固定ぽいのだけど、個人的には効果時間全体に対する残り%の方がいいかも…


狩りに出る為に属性武器が欲しいのでBSを作成。
ついでに製造確率も見てみました。

相変わらず見た目が怖い…

上記ステータスで、支援料理なしでトライ。
武器研10でエンペリ金敷を使用。
造ったのは☆2属性Lv3武器。

[Sakray]9/40 = 22.5%

Chaosでの期待値は27.3%なので、まぁこれはこんなもんかな?
変わっていないような気がする…
めんどいので正確な検証はパス。(´・ω・`)


さていよいよ狩りに。
風ブロソを+7にして氷ダンジョンへ。

BBでこんな感じ

で、狩りをしててふと気付いたこと。
なんか経験値の伸びが変。

簡単に獲得経験値の検証をば…

獲得経験値検証1

↑2F戦闘前。

獲得経験値検証2

↑スノウアーを倒した後。

獲得経験値検証3

↑シロマを倒した後。

獲得経験値検証4

↑3F戦闘前。

獲得経験値検証5

↑アイスタイタンを倒した後。

獲得経験値検証6

↑ゲイズティを倒した後。

(゚Д゚)!??
全部0.1%じゃないっすか!!??

狩場にいるモンスター全部が同じ経験値だなんて…
経験値のレベリング偏向の為の対策かも知れんけど
あまりにもお粗末過ぎる…
もうこんなんなら全部ポリンでいいよ…(´・ω・`)


<<総括>>
☆ASPD低いわ2HQや攻速POTの効果が絶望的とか…(´・ω・`)ショボーン
☆モンスターに個性が無いというのは酷いよね…(´・ω・`)ショボーン

Posted:2009/09/11 11:12:03 [comments(0)][trackback(0)][サクライ日記]

2009/08/27

ハマリ所?

ショートカットキーアサイン設定画面

昨夜もログインしてまずこの設定から。。。
なんとかならないもんですかね?(´・ω・`)


剣士コミュで面白い狩り方があったので実践。
・s2グングニルを2本用意し、それぞれにマミー2枚・ビートル2枚を挿す
・地デリ鎧
これで伊豆バッシュオンラインがおいしいです。(^q^)

伊豆バッシュオンライン@
伊豆バッシュオンラインA

属性がやたら効いてるのかこのダメージ。噴いた。
2階どころか4階まで行けちゃったよ。

マルクとか剣魚とかバッシュ2発で落ちてたから、
HP低くなってるみたいかな。

あと、スタンが2秒くらいで治ってたな。
VIT無いのに。。。


期せずしてBase/Job=22/24になったし、
あまり時間無かったので今夜はこれだけ。
このままとりあえず二次職になってから各地を回るか、
今からやるべきか悩むなぁ…



<<総括>>
☆装備があったらBase10台から伊豆4行けます…イロンナイミデ(´・ω・`)ショボーン?



おまけ

ざわ…
ざわ…ざわ…

なんと言う錬金術。。。

Posted:2009/08/27 17:42:05 [comments(0)][trackback(0)][サクライ日記]

2009/08/26

ROバイオハザード(いろんな意味で)

さてさて、一夜明けて2日目。

昨夜はバッタ狩りまでだったので、
今夜は足を伸ばして旧兄貴森でリス狩りです。

SS撮った時にMISSせんでも…(´・ω・`)

途中で超兄貴に会ったりもしましたが、
それ以外はそれほど危なげもなく狩れました。
オールバッシュ狩りなのにHPよりSPのが余裕あったり…

しかし、現在の武器が+10DADHブレイドなのに
バッシュしてもMISSがそれなりに出るとは…
やっぱ当たりにくいというのは事実っぽいなぁ。


ちなみにHP回復向上取りました。

日陰で撮ってしまって見難い…(´・ω・`)

[Sakray]HPR3、MHP1292で回復量は22
いままでの仕様の計算式で算出すると、
[Chaos](回復増加量 + MAXHP * 回復増加率) = 15 + 1292 * 0.6% = 22.752
これは仕様変更なしと考えていいかな。


その後、知り合いのME志望アコさんとFD1に凸。
武器は+10TAスチレになってます。

すごい混んでた…こんなFD久々だなぁ…(´・ω・`)

TAにしてもコウモリにMISSを連発…少しイライラ。
それでもなんとか狩りは成立しました。


一段落ついたので、昨夜はカオスだったというプロに行ってみました。

あれ?こんなもん…?(・ω・)

思ったより空いてました。
知り合い曰く、みんな狩りに出てるのじゃないかとのこと。


エンペリウムが2zだったのでギルドを立てました。

フローラさんがいないけど…(´・ω・`)

エンブレムは懐かしのバージョンで。(・w・)


CHAOS-BOT情報局の結花さんのSNSブログで
回復アイテムにはおにぎりがいいとのことだったので、
魚との比較をしてみました。

条件はこんな感じ。

前提条件(・ω・)

HPR5、VIT4で計測。いままでの仕様なら、
[Chaos](基本回復量 * (1 + [VIT]*0.02 + [HPRLv]*0.1)) = (基本回復量 * 1.58)
[Chaos](おいしい魚の平均回復量124 * 1.58) = 195.92
[Chaos](おにぎりの平均回復量200 * 1.58) = 316
となるはず。

回復前(・ω・)

回復前のHPは185。

おいしい魚(・ω・)

おいしい魚で回復して379。
[Sakray]回復量は194

おにぎり(・ω・)

おにぎりで回復して695。
[Sakray]回復量は316
大体理論値通りなので、回復量に仕様変更はきてないぽいかな。

回復量比は魚:おにぎり≒2:3
重量は魚が2、おにぎりが3なので、重量効率的にはトントン。
しかし価格は魚が250z、おにぎりが1z(笑)なので、
成程おにぎりがダントツですな。
これぞ日本の心?w


その後武器を環頭太刀に変更してODに凸。
こちらも凄い混み具合で、湧きに僅かに負けて帰還。
もう少し強くなれば余裕そうだ。

Base/Job=15/19になったところでタイムアップ。
今夜はこれまで!

精錬が楽しいネ(・ω・)




<<総括>>
☆蔵落とす度にショートカットのキーアサインをリセットするのを何とかして下さい(´・ω・`)ショボーン
☆HIT270近くあってもMISS出まくりんぐの悲しさ(´・ω・`)ショボーン
☆計算式変更は、やっぱ今までのイメージがあるから抵抗が大きいね(´・ω・`)ショボーン

Posted:2009/08/26 12:08:20 [comments(0)][trackback(0)][サクライ日記]

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